
Nuoren aktiivisin seuralainen kulkee kourassa.

Digitaalinen kuilu on yhteiskunnan näkymätön uhka
Blogissaan nuorten digitaalisen syrjäytymisen ehkäisemisestä Kaarakainen (2022) toteaa, että kansallinen tietopohja nuorten tosiasiallisista digitaalisista valmiuksista on heikko. Koronavuodet paljastivat jakolinjoja, joita ei ollut aiemmin havaittu (Kaihlanen ym. 2021). Itsekin etäopettajana toimiessani törmäsin siihen, että toimiminen digitaalisessa ympäristössä oli monille nuorille vaikeaa. Oma kokemukseni vahvistaa sekä van Dijkin (2012 ja 2019) että Goedhard, Kattouw & Deddingin (2019) tutkimustuloksia digitaalisista kuiluista. Ilmiöt ovat hyvin samanlaisia Alankomaissa ja Suomessa. Keskustelut eri puolilla Eurooppaa toimivien opettajakollegoiden kanssa vahvistavat käsitystä siitä, että tämä ilmiö on yleinen ja laaja.
Digitaalisten kuilujen vaikutus nuorten elämään ja tulevaisuuteen

Opeta lapsi lukemaan.

Digitaalisen informaatiolukutaidon perusta on perinteisessä lukutaidossa
Digitaalisia kuiluja ja syrjintää voi olla myös sukupuolten välillä
Käytännön opettajakokemukseni jossain määrin vahvistaa tutkimushavaintoja sukupuolieroista. Voi jopa väittää, että joissakin tapauksissa tyttöjen ja poikien välinen ero on pikemminkin kasvamassa kuin pienenemässä sekä sovellusten käytössä että ylipäätään tavassa toimia digitaalisessa ympäristössä. Toisaalta on olemassa alustoja ja nettiyhteisöjä, joissa tätä eroa ei juuri näy ja toisaalta taas on vahvasti sukupuolittuneita varsinkin peliyhteisöjä. Esimerkkinä kärjistymisestä on mm. kohu Alan Wake 2 -pelihahmosta Saga Anderson, jota näyttelee musta nainen. ”Kun tuohtuneet pelaajat saivat selville, että pelitalot tekevät yhteistyötä inklusiivisuutta eli yhdenvertaisuutta ja syrjimättömyyttä ajavan konsulttiyhtiön kanssa, salaliittoteoria oli valmis. Se menee käytännössä näin: Sweet Baby on soluttautunut pelialalle tavoitteenaan ajaa niin kutsuttua woke-agendaa ja siinä sivussa pilata valkoisten miesten pelit.” (YLE 15.3.2024)
![]() |
| Peliohjain |
![]() |
Teknofobia ja kännykän käyttöliittymät
Matkapuhelinvalmistajat ovat panostaneet helppokäyttöisyyteen ja koukuttavuuteen laitevalmistuksessa. Goedhart, Kattouw ja Dedding (2019) havaitsivat tutkiessaan hollantilaisia maahanmuuttajaäitejä, että alhainen koulutustaso lisäsi tietokoneen ja muiden digitaalisten laitteiden kuin kännyköiden käyttöpelkoa. Saman ilmiön olen nähnyt myös suomalaisessa peruskoulussa joidenkin oppilaiden - tyttöjen ehkä hieman poikia useammin - pyrkimyksenä käyttää kaikissa digitaalisissa oppimistehtävissä mieluummin puhelinta kuin tietokonetta. Jopa tabletit ovat olleet eräille haaste. Teknofobia ei ole aivan vieras tunne myöskään monille opettajille.
Digitaalinen osaaminen lisää kykyä valita tarjolla olevista vaihtoehdoista itselleen kulloinkin hyödyllisimmät. (Goedhart, N. S., Kattouw, R. & Dedding, C. 2019; Kaihlanen ym. 2021.)
Vuosi 2020 on ollut yllättävä käännekohta sovellusten välisessä kamppailussa suosiosta. Kilpailu eri videosovellusten ja -alustojen välillä on entisestään kiihtynyt. Van Dijk ym. (2012 ja 2019) raportoivat, että nuoret (16-35-vuotiaat) käyttivät huomattavasti enemmän sosiaalisia verkostoja, varsinkin musiikki- ja videotiedostojen lataamista, chattailua sekä pelaamista ja ilmaista surffailua netissä. Saman pani merkille myös kiinalainen teknologiayhtiö ByteDance alkaessaan vuonna 2011 kehittää lyhytvideosovellusta, josta tuli tuntemamme suosittu ja kiistanalainen TikTok. Sovelluksen suosion on mahdollistanut matkapuhelinten käyttöliittymien muuttuminen merkittävästi helpommiksi.
Videosovellusten valinnassa sekä käytössä laaja ja monipuolinen digitaalinen osaaminen ratkaisee. Nuorille suunnattuja helppokäyttöisiä ja nopeasti addiktoivia sovelluksia on kehitetty erittäin tehokkaasti varsinkin puhelimille. Voittajia ovat sellaiset alustantarjoajat, joilla on riittävä taloudellinen resurssi siihen panostamiseen. Kun EU:n sisällä ei ole yhtään omaa alustajättiä, tulot ja hyöty suosittujen sovellusalustojen käytöstä päätyvät lähinnä joko USA:n Metaan, Googleen, Elon Muskille (X), Snap Inc:lle tai kiinalaiseen ByteDanceen (TikTok).
Digitaalista osaamista on myös kyky itse hallita omaa alustojen käyttöään sen sijaan, että alustan tarjoaja addiktoivalla sisällöllään hallitsee sen käyttäjää.
Koronakriisi lisäsi myös digitaalisia kuiluja ja polarisaatiota
Kaihlanen ym. (2021) havaitsivat, että digitaaliset etäpalvelut eivät taipuneet monimutkaisten asioiden hoitamiseen, eikä niiden koettu vastaavan fyysistä, vuorovaikutuksellista palvelukokemusta. Kun mietin, mitä kaikkea disinformaatiota koronan tiimoilta olen verkossa nähnyt, herää kysymys, miten suuri osa siitä mahdollistui juuri siksi, että luotettava tutkimustieto oli vaikeammin saavutettavissa.
Etäopetusjakson vaikutukset näkyvät edelleen sekä koulutuksessa että nuorten hyvinvoinnin heikkenemisenä. Mielenterveysongelmien, ahdistuksen ja masennuksen on havaittu lisääntyneen eikä terveydenhoito ole kyennyt vastaamaan kasvaneeseen haasteeseen riittävän tehokkaasti. Jotta nuori voisi hyötyä tarjolla olevista digitaalisista palveluista, hänellä olisi oltava riittävästi henkilökohtaista osaamista ja ennen kaikkea omia voimavaroja niiden etsimiseen ja käyttämiseen. Lisähaasteen ja vaaran on tuonut mm. TikTokin algoritmi, jonka on havaittu nopeasti alkavan syöttää mm. mielenterveysongelmia lisäävää materiaalia, jos sieltä hakee aiheeseen liittyvää sisältöä.
Miten voimme torjua digitaalista eriarvoisuutta ja lisätä digiosallisuutta?
Lähteet:








