
Nuoren aktiivisin seuralainen kulkee kourassa.

Digitaalinen kuilu on yhteiskunnan näkymätön uhka
Blogissaan nuorten digitaalisen syrjäytymisen ehkäisemisestä Kaarakainen (2022) toteaa, että kansallinen tietopohja nuorten tosiasiallisista digitaalisista valmiuksista on heikko. Koronavuodet paljastivat jakolinjoja, joita ei ollut aiemmin havaittu (Kaihlanen ym. 2021). Itsekin etäopettajana toimiessani törmäsin siihen, että toimiminen digitaalisessa ympäristössä oli monille nuorille vaikeaa. Oma kokemukseni vahvistaa sekä van Dijkin (2012 ja 2019) että Goedhard, Kattouw & Deddingin (2019) tutkimustuloksia digitaalisista kuiluista. Ilmiöt ovat hyvin samanlaisia Alankomaissa ja Suomessa. Keskustelut eri puolilla Eurooppaa toimivien opettajakollegoiden kanssa vahvistavat käsitystä siitä, että tämä ilmiö on yleinen ja laaja.Etäopetusaikana havaitsin, että nuoret, joilla ei ollut näkyviä oppimistavoitteita, saattoivat kyllä viettää pitkiä aikoja internetissä, mutta he käyttivät sen hakien itselleen mieluummin elämyksiä ja viihdettä kuin varsinaista oppia ja tietoa.
Digitaalisten kuilujen vaikutus nuorten elämään ja tulevaisuuteen
Kaarakainen vahvistaa omaa havaintoani myös siitä, että digitaalinen eriarvoisuus on kasautuvaa. Kyse ei ole pelkästään taloudellisista kuiluista, jotka tuottavat eroja tarjolla olevien laitteistojen kunnossa, käytettävyydessä ja toimivuudessa, vaan monenlaisista haasteista taidoissa ja oppimiskokemuksissa. Omassa opettajantyössäni olen nähnyt Kaarakaisen raportoiman ilmiön: Taitojen ja kognitiivisten valmiuksien puute yhdellä osa-alueella lisää osaamisen ja sitoutumisen ongelmien todennäköisyyttä myös muilla oppimisen ja digitaalisuuden osa-alueilla. Kuilu syvenee ja levenee nopeasti, kun puutteellinen osaaminen koko ajan vähentää digitaalisten teknologioiden ja palveluiden käyttöä. Tällöin yksilöllä ei ole samanlaista mahdollisuutta ylipäätään hyötyä siitä elämässään.

Opeta lapsi lukemaan.

Digitaalisen informaatiolukutaidon perusta on perinteisessä lukutaidossa
Peruslukutaito ja kielelliset valmiudet rakentavat pohjan digitaaliselle informaatiolukutaidolle. Ilman riittävää yleissivistystä ja elämänhallintataitoja koukuttava kännykkäpelimaailma ja sosiaalisen median addiktoivat alustat ottavat hallinnan nuoren elämässä. Digitaalinen kuilu syvenee sitä mukaa, kun matalalle koulutustasolle jääneet nuoret väistävät koulutuksellisia haasteita pakenemalla helposti tarjolla olevaan digitaaliseen ajanvietteeseen. Addiktoivat sovellukset vievät huomaamatta paljon aikaa vuorokauden tehokkaimmista työskentelytunneista ja voivat lopulta myös kaventaa ajattelukykyä, jolloin uusien asioiden ja toimintojen oppiminen on entistäkin haasteellisempaa.
Näin syntyy käyttökuilu, jota van Dijk ym. (2012 ja 2019) ovat tutkineet. Tuolloin tutkituista 31:stä verkkosovelluksesta 15 oli luokiteltu hyötykäyttöön, 6 viihteellisiksi ja 10 neutraaleiksi arkielämän sovelluksiksi. He havaitsivat matalan koulutuksen omaavien henkilöiden käyttävän huomattavasti enemmän viihde- kuin vakaviin tarkoituksiin kehitettyjä sovelluksia, kun taas korkeasti koulutettujen kohdalla tilanne oli päinvastainen.
Digitaalisia kuiluja ja syrjintää voi olla myös sukupuolten välillä
Käytännön opettajakokemukseni jossain määrin vahvistaa tutkimushavaintoja sukupuolieroista. Voi jopa väittää, että joissakin tapauksissa tyttöjen ja poikien välinen ero on pikemminkin kasvamassa kuin pienenemässä sekä sovellusten käytössä että ylipäätään tavassa toimia digitaalisessa ympäristössä. Toisaalta on olemassa alustoja ja nettiyhteisöjä, joissa tätä eroa ei juuri näy ja toisaalta taas on vahvasti sukupuolittuneita varsinkin peliyhteisöjä. Esimerkkinä kärjistymisestä on mm. kohu Alan Wake 2 -pelihahmosta Saga Anderson, jota näyttelee musta nainen. ”Kun tuohtuneet pelaajat saivat selville, että pelitalot tekevät yhteistyötä inklusiivisuutta eli yhdenvertaisuutta ja syrjimättömyyttä ajavan konsulttiyhtiön kanssa, salaliittoteoria oli valmis. Se menee käytännössä näin: Sweet Baby on soluttautunut pelialalle tavoitteenaan ajaa niin kutsuttua woke-agendaa ja siinä sivussa pilata valkoisten miesten pelit.” (YLE 15.3.2024)
![]() |
| Peliohjain |
![]() |
Kaarakainen (2022) kiinnittää huomiota myös suomalaisen koulutusjärjestelmän sukupuolittuneisiin koulutusvalintoihin, jotka lisäävät eroja tyttöjen ja poikien välillä. Opettajien sekä näkyvillä että piiloasenteilla on siinä suuri merkitys.
Matkapuhelinvalmistajat ovat panostaneet helppokäyttöisyyteen ja koukuttavuuteen laitevalmistuksessa. Goedhart, Kattouw ja Dedding (2019) havaitsivat tutkiessaan hollantilaisia maahanmuuttajaäitejä, että alhainen koulutustaso lisäsi tietokoneen ja muiden digitaalisten laitteiden kuin kännyköiden käyttöpelkoa. Saman ilmiön olen nähnyt myös suomalaisessa peruskoulussa joidenkin oppilaiden - tyttöjen ehkä hieman poikia useammin - pyrkimyksenä käyttää kaikissa digitaalisissa oppimistehtävissä mieluummin puhelinta kuin tietokonetta. Jopa tabletit ovat olleet eräille haaste. Teknofobia ei ole aivan vieras tunne myöskään monille opettajille.
Vuosi 2020 on ollut yllättävä käännekohta sovellusten välisessä kamppailussa suosiosta. Kilpailu eri videosovellusten ja -alustojen välillä on entisestään kiihtynyt. Van Dijk ym. (2012 ja 2019) raportoivat, että nuoret (16-35-vuotiaat) käyttivät huomattavasti enemmän sosiaalisia verkostoja, varsinkin musiikki- ja videotiedostojen lataamista, chattailua sekä pelaamista ja ilmaista surffailua netissä. Saman pani merkille myös kiinalainen teknologiayhtiö ByteDance alkaessaan vuonna 2011 kehittää lyhytvideosovellusta, josta tuli tuntemamme suosittu ja kiistanalainen TikTok. Sovelluksen suosion on mahdollistanut matkapuhelinten käyttöliittymien muuttuminen merkittävästi helpommiksi.
Videosovellusten valinnassa sekä käytössä laaja ja monipuolinen digitaalinen osaaminen ratkaisee. Nuorille suunnattuja helppokäyttöisiä ja nopeasti addiktoivia sovelluksia on kehitetty erittäin tehokkaasti varsinkin puhelimille. Voittajia ovat sellaiset alustantarjoajat, joilla on riittävä taloudellinen resurssi siihen panostamiseen. Kun EU:n sisällä ei ole yhtään omaa alustajättiä, tulot ja hyöty suosittujen sovellusalustojen käytöstä päätyvät lähinnä joko USA:n Metaan, Googleen, Elon Muskille (X), Snap Inc:lle tai kiinalaiseen ByteDanceen (TikTok).
Digitaalista osaamista on myös kyky itse hallita omaa alustojen käyttöään sen sijaan, että alustan tarjoaja addiktoivalla sisällöllään hallitsee sen käyttäjää.
Teknofobia ja kännykän käyttöliittymät
Matkapuhelinvalmistajat ovat panostaneet helppokäyttöisyyteen ja koukuttavuuteen laitevalmistuksessa. Goedhart, Kattouw ja Dedding (2019) havaitsivat tutkiessaan hollantilaisia maahanmuuttajaäitejä, että alhainen koulutustaso lisäsi tietokoneen ja muiden digitaalisten laitteiden kuin kännyköiden käyttöpelkoa. Saman ilmiön olen nähnyt myös suomalaisessa peruskoulussa joidenkin oppilaiden - tyttöjen ehkä hieman poikia useammin - pyrkimyksenä käyttää kaikissa digitaalisissa oppimistehtävissä mieluummin puhelinta kuin tietokonetta. Jopa tabletit ovat olleet eräille haaste. Teknofobia ei ole aivan vieras tunne myöskään monille opettajille.
Digitaalinen osaaminen lisää kykyä valita tarjolla olevista vaihtoehdoista itselleen kulloinkin hyödyllisimmät. (Goedhart, N. S., Kattouw, R. & Dedding, C. 2019; Kaihlanen ym. 2021.)
Vuosi 2020 on ollut yllättävä käännekohta sovellusten välisessä kamppailussa suosiosta. Kilpailu eri videosovellusten ja -alustojen välillä on entisestään kiihtynyt. Van Dijk ym. (2012 ja 2019) raportoivat, että nuoret (16-35-vuotiaat) käyttivät huomattavasti enemmän sosiaalisia verkostoja, varsinkin musiikki- ja videotiedostojen lataamista, chattailua sekä pelaamista ja ilmaista surffailua netissä. Saman pani merkille myös kiinalainen teknologiayhtiö ByteDance alkaessaan vuonna 2011 kehittää lyhytvideosovellusta, josta tuli tuntemamme suosittu ja kiistanalainen TikTok. Sovelluksen suosion on mahdollistanut matkapuhelinten käyttöliittymien muuttuminen merkittävästi helpommiksi.
Videosovellusten valinnassa sekä käytössä laaja ja monipuolinen digitaalinen osaaminen ratkaisee. Nuorille suunnattuja helppokäyttöisiä ja nopeasti addiktoivia sovelluksia on kehitetty erittäin tehokkaasti varsinkin puhelimille. Voittajia ovat sellaiset alustantarjoajat, joilla on riittävä taloudellinen resurssi siihen panostamiseen. Kun EU:n sisällä ei ole yhtään omaa alustajättiä, tulot ja hyöty suosittujen sovellusalustojen käytöstä päätyvät lähinnä joko USA:n Metaan, Googleen, Elon Muskille (X), Snap Inc:lle tai kiinalaiseen ByteDanceen (TikTok).
Digitaalista osaamista on myös kyky itse hallita omaa alustojen käyttöään sen sijaan, että alustan tarjoaja addiktoivalla sisällöllään hallitsee sen käyttäjää.
Mediakasvatuksen tulisikin alkaa jo varhaiskasvatuksesta ennen kuin lapsen ja nuoren aivot ovat ehtineet addiktoitua ja muovautua elämään pääsääntöisesti kännymaailmassa.
Kaihlanen ym. (2021) havaitsivat, että digitaaliset etäpalvelut eivät taipuneet monimutkaisten asioiden hoitamiseen, eikä niiden koettu vastaavan fyysistä, vuorovaikutuksellista palvelukokemusta. Kun mietin, mitä kaikkea disinformaatiota koronan tiimoilta olen verkossa nähnyt, herää kysymys, miten suuri osa siitä mahdollistui juuri siksi, että luotettava tutkimustieto oli vaikeammin saavutettavissa.
Varhaiskasvatukseen kohdistuvat säästöpaineet ja henkilöstöpula synnyttävät myös kasvavaa digitaalista kuilua yhteiskunnassa, jolloin ehkä epäeettisestikin toimivat kaupalliset alustantarjoajat ottavat kasvattajan paikan.
Koronakriisi lisäsi myös digitaalisia kuiluja ja polarisaatiota
Kaihlanen ym. (2021) havaitsivat, että digitaaliset etäpalvelut eivät taipuneet monimutkaisten asioiden hoitamiseen, eikä niiden koettu vastaavan fyysistä, vuorovaikutuksellista palvelukokemusta. Kun mietin, mitä kaikkea disinformaatiota koronan tiimoilta olen verkossa nähnyt, herää kysymys, miten suuri osa siitä mahdollistui juuri siksi, että luotettava tutkimustieto oli vaikeammin saavutettavissa.
Etäopetusjakson vaikutukset näkyvät edelleen sekä koulutuksessa että nuorten hyvinvoinnin heikkenemisenä. Mielenterveysongelmien, ahdistuksen ja masennuksen on havaittu lisääntyneen eikä terveydenhoito ole kyennyt vastaamaan kasvaneeseen haasteeseen riittävän tehokkaasti. Jotta nuori voisi hyötyä tarjolla olevista digitaalisista palveluista, hänellä olisi oltava riittävästi henkilökohtaista osaamista ja ennen kaikkea omia voimavaroja niiden etsimiseen ja käyttämiseen. Lisähaasteen ja vaaran on tuonut mm. TikTokin algoritmi, jonka on havaittu nopeasti alkavan syöttää mm. mielenterveysongelmia lisäävää materiaalia, jos sieltä hakee aiheeseen liittyvää sisältöä.
M
Miten voimme torjua digitaalista eriarvoisuutta ja lisätä digiosallisuutta?
Se, että yksilöt ja eri ryhmät yhteiskunnassa eivät käytä internetiä samalla tavalla, on johtanut uudenlaisiin syrjäytymisen muotoihin. Kaarakainen ehdottaa, että varsinaisten ulkoa määriteltyjen digitaitojen opettamisen sijaan tulisi keskittyä nuoren kokonaistilanteen hahmottamiseen ja haltuunottoon sekä digitaalisten palveluiden hyödyntämiseen ja omista oikeuksista kiinnipitämiseen liittyvään käytännön tukeen. Tämän toimintamallin tulee jalkautua koko oppivelvollisuusaikaan alkaen jo varhaiskasvatuksesta ja ulottua yhtä lailla vähemmistöihin, kuten esim. vammaisiin ja maahanmuuttajiin. Mietinnöt ja tutkimukset ovat tärkeitä, mutta vaikuttavat vasta silloin, kun johtopäätökset niistä muuttuvat toimenpiteiksi käytännössä.
Ellei haavoittuvassa asemassa olevia ryhmiä oteta aktiivisin toimin mukaan, se johtaa niiden poissulkemiseen ja syrjäytymiseen. Sillä voi olla arvaamattomia seurauksia.
Lähteet:
Lähteet:
van Deursen, A. & van Dijk, J. 2019. The first-level shifts from inequalities in physical access to inequalities in material access. New media & society 2. Saatavissa: https://research.utwente.nl/en/publications/the-first-level-digital-divide-shifts-from-inequalities-in-physic [viitattu 21.3.2024].
van Dijk, J. 2012. The Evolution of the Digital Divide. The Digital Divide turns to Ineguality of Skills and Usage. Teoksessa Bus, J. ym. (toim.)Saatavissa: https://www.utwente.nl/en/bms/vandijk/news/The%20Evolution%20of%20the%20Digital%20Divide/Evolution%20of%20the%20Digital%20Divide%20Digital%20Enlightment%20Yearbook%202012.pdf [viitattu 21.3.2024]
Goedhart, N. S., Kattouw, R. & Dedding, C. 2019. "Just having a computer doesn´t make sense": The digital divide from the perspective of mothers with a low socio-economical position. Saatavissa: https://research.vu.nl/en/publications/just-having-a-computer-doesnt-make-sense-the-digital-divide-from- [viitattu 21.3.2024]
Hänninen ym. 2021. Digiosallisuuden käsite ja keskeiset osa-alueet. Digiosallisuus Suomessa -hankkeen väliraportti. Valtioneuvoston selvitys- ja tutkimustoiminnan sarja 2021: 25. PDF-dokumentti. Saatavissa: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-383-287-9 [viitattu 21.3.2024].
Kaarakainen, M.-T. 2022. Digitaalisen syrjäytymisen ehkäiseminen osaksi nuorten kohtaamista. Verke. WWW-dokumentti. Julkaistu 21.3.2022. Saatavissa: https://www.verke.org/blogit/digitaalisen-syrjaytymisen-ehkaiseminen-osaksi-nuorten-kohtaamista/ [viitattu 21.3.2024].
Kaihlanen, A., Virtanen, L., Valkonen, P., Kilpinen, J., Hietapakka, L., Buchert, U., Hörhammer, I., Isola, A-M., Laukka, E., Kouvonen, A., Kujala, S. & Heponiemi, T. 2021. Haavoittuvat ryhmät etäpalvelujen käyttäjinä – kokemuksia COVID-19-epidemian ajalta. Tutkimuksesta tiiviisti 33/2021. Helsinki: Terveyden ja hyvinvoinninlaitos. PDF-dokumentti. Saatavissa: https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-343-687-9 [viitattu 21.3.2024].
Koukussa. Saatavissa: https://suomenkuvalehti.fi/paajutut/kiinalainen-yritys-kehitti-tiktokin-jotta-ihmisilla-ei-enaa-koskaan-olisi-tylsaa-se-onnistui-siina-taydellisesti/ [viitattu 21.3.2024]
Masentava sovellus.11.11.2023 Saatavissa: https://yle.fi/a/74-20059318 [viitattu 22.3.2024]
Peliyhteisö tuohtui mustasta naishahmosta suomalaispelissä ja synnytti salaliittoteorian, josta kiinnostui myös Elon Musk. Saatavissa: https://yle.fi/a/74-20079270 [viitattu 21.3.2024]


